Киберзависимость - Детский наркологический центр | Клиника аддиктологии Готлиб В.Я.

Киберзависимость

26 июня 2020
Эксперты в статье

Источник

  • zen.yandex.ru
5 минут чтения
Готлиб

Сегодня, в 21 веке, во времена всеобщей цифровизации, вебинаров и биткоинов следует признать, что все мы накрепко связаны с компьютерными технологиями и большинство из нас является их пользователями.

Если Вы не знаете значений слов «баг», «сабж», «флуд» — то Вы скорее относитесь к «Поколению Х» (термин предложили британский исследователь Джейн Дэверсон и голливудский репортер Чарльз Хамблетт) и имеете весьма общее представление об интернете и киберпространстве (ну кроме специалистов конечно!). На наше поколение приходится «знакомство» с интернетом.

Датой основания Глобальной сети многие считают 29 октября 1969 года, когда была предпринята первая попытка обмена информацией между двумя удалёнными друг от друга на 500 км компьютерами (в исследовательском центре Стэндфордского университета и в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе). К 1971 году была разработана первая программа для отправки электронной почты по сети, сразу ставшая очень популярной. В 1973 году к сети подключились первые иностранные организации из Великобритании и Норвегии и она стала международной.

Поколение ваших детей, родившееся в период с 80х до конца 90х годов прошлого века – это «Поколение У» (поколение «игрек»; поколение Миллениума (millennials), поколение «некст», «сетевое» поколение), которое характеризуется высокой вовлеченностью в цифровые технологии.

В этот период сеть разрасталась качественно и количественно. В 1988 году был изобретён протокол Internet Relay Chat (IRC), благодаря чему в Интернете стало возможно общение в реальном времени (чат). В 1989 году в Европе родилась концепция Всемирной паутины. Её предложил знаменитый британский учёный Тим Бернерс-Ли. Он же в течение двух лет разработал протокол HTTP, язык HTML и единообразный локатор (определитель местонахождения ресурса) URL. В 1990 году было зафиксировано первое подключение к Интернету по телефонной линии. В 1990-е годы Интернет объединил в себе большинство существовавших тогда сетей. В 1997 году насчитывалось уже 19,5 миллионов пользователей.

Это было началом Цифровой революции (англ. Digital Revolution) —переход от аналоговых технологий к цифровым, которая продолжилась в 21 веке.

Вместе с цифровой революцией с конца 90х годов появляется новое поколение –«Поколения Z». Технологии у него в крови, оно обращается с ними уже совсем на другом уровне, чем даже миллениалы. Появляется специальный термин – Digital Natives («цифровые аборигены» — обозначение, впервые использованное Марком Пренски для обозначения людей, привыкших получать информацию через цифровые каналы, в русском языке — «цифровое поколение») В цифровом мире они местные. А их родители и старшие сестры-братья, принадлежащие к поколениям X и Y, – Digital Immigrants, цифровые иммигранты.

И вот теперь поговорим о кибер-зависимости!

КИБЕР (CYBER) – это префикс, использующаяся для того, чтобы присвоить слову значение чего-то, относящегося к миру компьютеров, интернета и цифровых технологий.

В нашей речи сейчас появляется все больше слов с этой приставкой: кибербуллинг ( травля с использованием социальных сетей, на форумах, в мессенджерах, чатах и т.д.), киберсекс (получение сексуального удовлетворения в процессе созерцания эротических образов в сочетании с интерактивным общением по интернету на тему секса), киберхондрия ( нахождение у себя различных заболеваний на основе симптомов и проявлений, описанных в интернете), кибершоппинг ( покупка по интернету).

Ну и конечно, кибераддикция — навязчивое непреодолимое желание постоянно пользоваться интернетом.

Первым это расстройство в 1995году описал американский психиатр Айвен Голдберг, который считал, что избыточное пользование Интернетом способно вызвать болезненное состояние, сходное по действию с психоактивными веществами. Известно, что еще в 1983 году Барлоу Соупер и Марк Миллер, описали зависимость от популярной в то время аркадной игры Pac-Man.

В 2018 году в Международную классификацию болезней (МКБ-11) было включено понятие игрового расстройства. Классификация вступит в силу с 1 января 2022 года.

«Игровое расстройство (англ. gaming disorder) — модель игрового поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой, отведением игре всё большего приоритета по сравнению с другими видами деятельности до такой степени, что ей отдается предпочтение перед другими интересами и повседневными занятиями, а также продолжением или интенсификацией игровой деятельности несмотря на появление нежелательных последствий»

Согласно определению ВОЗ, игровое расстройство «характеризуется:

потерей контроля над участием в игре — например, началом и завершением игры, частотой и интенсивностью игры, её продолжительностью, контекстом;
приоритет отдаётся играм в ущерб другим интересам и повседневной деятельности;
продолжение или расширение игры, несмотря на появление негативных последствий».

Американская психиатрическая ассоциация (APA) разработала девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр.

Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённом в игре.
Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

Кроме игрового расстройства к киберзависимости относят: зависимость от общения в онлайн-форме, информационную зависимость, зависимость от виртуального секса, общее влечение к активной сетевой деятельности (покупки в Интернет-магазинах, онлайн-ставки, торговля посредством Сети и просто беспорядочное брожение с сайта на сайт без конкретной цели).

Наличие интернет зависимости до сих пор является предметом дискуссий различных специалистов, поскольку, как мы уже знаем, мы имеем дело с поколением Z, которое научается пользоваться девайсами раньше, чем писать и читать, входя в интернет с помощью голосовых команд, и многие даже не знают о существовании другого вида общения.

Говорить о психическом расстройстве, только на основании того, что ребенок или подросток проводит много времени в интернете неправомочно. Иное дело, когда присутствуют основные критерии зависимости: потеря контроля, нарушение социального функционирования и вред здоровью. Известен факт смерти от истощения в октябре 2005 года китайской девочки (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft.

К факторам, предрасполагающим к киберзависимости можно отнести: неудовлетворённость реальностью, сложности в отношении с родителями, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности, трудности коммуникации, отсутствие увлечений, недостаточный уровень самоконтроля, неумение эффективно распоряжаться своим временем. Кроме того, причиной формирования аддикции могут быть состояния тревоги, депрессия, социофобия или другие психические расстройства, перенесенные на интернет-платформу.

Что такое интернет сегодня?

Это огромный развлекательный, познавательный, торгово-финансовый и политический сектор. Он удовлетворяет многие сознательные и подсознательные потребности пользователей: в информации, в общении, в признании, в создании своего идеального образа. Погружение в интернет — реальность помогает ребенку или подростку, да и взрослому тоже защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, успешным, становится одной из распространенных стратегий поведения в трудных жизненных ситуациях.

Очень важным фактором является «система вознаграждения», существующая в Сети. В играх это бонусы за победу, в соцсетях это лайки. Получение таких наград приносит приятные ощущения, сопровождающиеся выбросом дофамина и побуждает продолжать игру или общение.

Кибераддикция – это форма психологической зависимости. Начинается все с постоянного желания подростка быть онлайн, раздражительности и тревожности при невозможности выйти в интернет. Затем явным становится нежелание отвлекаться от виртуального пространства, нарушение режима дня, опоздания и прогулы занятий, расстройство внимания. Эмоциональный дискомфорт в отсутствии интернета нарастает и при попытках ограничений может вызвать выраженную агрессивную реакцию. В дальнейшем может развиться пренебрежение личной гигиеной, отказ от пищи, от общения в реальной жизни, от выхода из дома.

Последствиями интернет зависимости кроме физического вреда здоровью являются: формирование «клипового» мышления — восприятие мира через короткие яркие образы или небольшие видеоролики, снижение возможности мыслить последовательно, отделять главное от второстепенного, обеднение словарного запаса, ухудшение восприятия информации, отсутствие прочных эмоциональных связей. В языке современных компьютерных пользователей есть даже специальный термин: ноулайфер — человек, который большинство своего времени проводит за компьютером/ноутбуком/смартфоном в виртуальном мире (Интернет/соц.сети/игры). Человек, не имеющий личной жизни, хобби или каких-либо других занятий в реальном мире.

Что делать?

Бесспорно, что Интернет это необходимый, полезный, развивающий ресурс и отказаться от него невозможно и неразумно. Важно не допустить его «патологического использования».

Детям в раннем возрасте необходим постоянный контакт с родителями. Но именно от родителей ребенок получает в руки мобильный телефон при малейшем недовольстве. Интернет не нянька!

Ребенок лишается общения с близкими людьми, не ощущает от них поддержки. Потом этот ребенок страдает от того, что ему не ставят «лайки».

Родители не играют с малышом, он привыкает собирать виртуальные пирамидки вместо реальных. Потом этот ребенок играет в компьютерные игры, потому что других не знает.

Еще для полноты картины можно добавить маму, «сидящую» в соцсетях или папу, расслабляющегося в компьютерной игре после трудового дня, когда ребенку хочется поиграть или поговорить.

Конечно, есть развивающие программы, которыми можно и возможно нужно пользоваться, но они ни в коем случае не должны подменять родительского общения и игр. И, конечно, время их использования должно быть гигиеничным, не более 20-30 минут в день.

Если все-таки проблема стала возникать необходимо поддерживать открытое общение, интересоваться жизнью ребенка, в том числе его интернет-увлечениями, проводить время всей семьей. Попробовать переключить внимание подростка на продуктивную деятельность.

В случае уже сформировавшейся зависимости необходима помощь специалистов, для того чтобы разобраться в возможных причинах ее возникновения и создания совместного плана выхода из нее.

Записаться на консультацию к врачу




    Нажимая на кнопку "Отправить заявку" я подтверждаю свою дееспособность и что мои могут быть сохранены и обработаны
    Клиника аддиктологии Готлиб В.Я.- лечение детской наркомании https://v-gotlib.ru/wp-content/themes/Gotlib/assets/img/icons/logo.svg Центр детско-юношеской аддиктологии В.Готлиб info@v-gotlib.ru +7 (495) 105-57-25
    Серебряническая набережная, 27
    Москва, 109028